
- ROLE
- 视觉设计 / UI 设计
- EDU
- 华东师范大学 · 视觉传达 本科(2023—2027)
- STATUS
- 腾讯 · 天美工作室 视觉设计实习中
- FOCUS
- 游戏平面 / 游戏 UI / 产品平面 / 品牌设计
- BASE
- 上海 SHANGHAI
A gamer who designs. I build game graphics
, interfaces & brand visuals
— turning stray ideas into frames, one pixel at a time
.

一个爱玩游戏、也爱做设计的人。关注游戏平面、游戏 UI、产品平面与品牌设计,享受把想法一点点落成画面的过程。在腾讯天美、字节跳动等大厂项目组实习期间,系统学习了成熟的设计规范与协作流程。
段设计实习
INTERNSHIPS项国家级赛事奖项
NATIONAL AWARDS款设计 / 引擎 / AI 工具
TOOLS & ENGINES届 · 本科在读
CLASS OF
腾讯 · 天美工作室群TENCENT · TiMi STUDIO GROUP
视觉设计实习生游戏 UI · 交互原型 · 活动视觉 · 品牌 LOGO
2026.06 — 至今在职
↘
趣加 FunPlus · 游戏项目组FUNPLUS · GAME STUDIO
平面设计实习生游戏平面 · 周边物料设计
2025.12 — 2026.03
↘两张运营活动页长图,用“潜入屏幕”的方式展示:继续向下滚动,手机会放大到接近原图尺寸,长图随滚动逐屏展开,读完再退回。右侧小地图实时标出你正在看的位置。
比利 · 角色活动页。高饱和的橙红与黑色警示条纹,票据、海报式的模块切分,把角色“狂野西部”的性格塞进每一个活动模块。
《不眠之夜》音乐专辑活动页。深紫星空与唱片、星轨元素构成视觉主体,“一键收听”“领取礼包”等交互模块统一在圆形轨道的视觉语言中。














One character,
two frames.
以角色限定登场为主题的宣传主视觉,同时输出横版与竖版两套构图:碎裂的石柱、金色烟尘与蓝色光刃构成画面的动势,并为标题字、Logo 与信息层预留清晰的阅读路径。
NAV / TAB SYSTEM
FACTION MAP
CHARACTER TITLE
SKILL LIST × 4
HERO ROSTER
Grit, ink & signal red — a courier who delivers anything.
“最后的快递员” VANCE 的角色图鉴界面。以「狂野都市」为核心概念,左侧阵营地图式的角色选择,中部立绘为视觉主体,右侧以撕裂笔刷承载角色定位与 4 项技能;粗糙的涂抹与硬朗的斜切框体形成反差,让信息层级在强风格下依然清晰可读。

暗金哥特风格的角色养成界面:圆弧轨道式的角色切换、星级与等级徽章、契合度进度与三项专属技能卡,统一在金属描边与烛光质感里。与 VANCE 的街头涂鸦形成两种完全不同的情绪表达。
以传统傩戏面具为母题,用高饱和的青绿、明黄与朱红重新绘制面具纹样,配合“傩”字的实验性字体设计,延展出主题插画海报、面具图标系列与动态海报。






Neon marquee, casino lights & a title that hums.
从“零号空洞 / HOLLOW ZERO”方向的金属徽章草稿,推导到最终霓虹灯牌风格的 GRAVITY CITY 标题字;并延展到票券等应用物料,验证 Logo 在不同尺寸与底色上的表现。










悬停(移动端点击)卡片即可翻面查看背面设计。

在腾讯天美工作室担任视觉设计实习生期间参与的部分工作:交互流程、系统 UI 迭代、活动预购、道具图标、品牌 LOGO 与 PC 端鼠标设计。受项目保密要求,这里只展示可公开的局部内容。
FULL FLOW · 14795 × 19319为“试衣间”加入角色与机车的组合预览:梳理从主界面 → 角色/机车试衣间 → 骑乘预览 → 替换涂装/皮肤 → 解锁判断的完整流程,覆盖已解锁、未解锁、无涂装等全部状态,并输出可交付的高保真原型。














资源包未下载时“边下边玩”:主界面入口、未开始 / 下载中 / 失败状态与提示弹窗。








游戏内虚构企业“普力士集团”的品牌识别:鹰首几何标志、横 / 竖 / 方三种组合规范、名片与机械装备上的标识应用。点击名片可翻面。
POINTER · 51 × 52为游戏 PC 端设计的鼠标指针与点击反馈特效,延续角色的萌系形象,在小尺寸下保证轮廓清晰。
以上为天美实习期间可公开的部分内容。完整的设计流程、更多界面与迭代细节,欢迎直接联系我,我很乐意线上或面谈中展示。
> prompt:
《Ode of Ashes》中的城邦与战争场景概念图由 Midjourney 辅助生成,再由我完成构图筛选、叙事与后期合成;角色、装备、插画等则全部为手绘。
开屏广告动效中,用 Midjourney / Stable Diffusion 做风格探索、氛围参考与素材延展,缩短前期提案周期。
用 Claude / GPT 梳理需求与交互逻辑、打磨 UI 文案;AI 快速产出情绪板与概念草案,Cursor 搭建可交互原型验证想法。
在游戏 UI 与图标生产中探索 ComfyUI 等 AI 工作流做概念迭代;用 Python + AI 智能体把切图命名、批量导出等重复工作自动化。
关注每一个新模型与工具的发布并第一时间上手——这个作品集网站本身,也是和 AI 智能体协作搭建的。
小米互联网业务部实习期间参与的品牌开屏广告动效:电视开机、开屏转场与付费单片广告。在大屏与手机的开屏场景里,把品牌素材转化为 5–20 秒的节奏化动态。
BOWMORE · CHANEL · McDONALD'S
个人创作与世界观设定中的手绘作品:插画、角色设计与概念设定。带有 ODE OF ASHES 标记的作品来自我的个人世界观,可点击按钮跳转查看完整设定。
No.01 — BEYOND THE PEAKSODE OF ASHES ↗
No.02 — RONIN
No.03 — THE WANDERERODE OF ASHES ↗
No.04 — FOREST SPIRIT
No.05 — THE OLD KNIGHTODE OF ASHES ↗
No.06 — THE LAST ANCIENT DRAGONODE OF ASHES ↗
No.07 — TWO IN THE WOODS
No.08 — SKY CITADELODE OF ASHES ↗
No.09 — CHIBI— FROM THE CHRONICLE —
“教廷用歌谣给孩子们洗脑时,窗外的梧桐树一夜之间长满聋哑的年轮。”
强大的〔古圣〕占据统治世界,人类只是无数弱小种族之一,信奉各地的统治者并奉其为神明。
灵气枯竭,古圣之间爆发战争,世界陷入混沌。最终只剩〔古龙王〕与〔砂铁之主〕。
牧羊少年阿斯塔罗斯救出古龙王之女“苍穹”,建立教廷,与古龙王签订〔青铜圣约〕。觉醒龙血的人类被称为〔龙裔〕。
教廷策反古龙族撕毁合约,发动〔佩斯卡尔特之战〕。古龙王陨落,人类与龙裔取代了古龙的支配地位。
教廷帝国急速扩张,艾米喀什、摩纳塔拉、加瓦兰姆、安曼古等城邦林立;对龙特殊骑士团“银剑”成立。
教廷帝国、亚人区与革命团体三方角力,动态的和平持续了将近两百年。
第十任教皇撕毁大陆和约,发动〔大陆战争〕,大陆进入暗无天日的一百年。
亚人联军战败,古龙族几近灭绝;亚人被迫失去过于招摇的生理特征。
教廷帝国崩溃为“后教廷”,象征余威的“银剑”销声匿迹。长达三百年的〔愚昧纪元〕开始了。
骑士、游侠、狼人、角斗少女……为《Ode of Ashes》设计的角色:服装结构、材质与配色,含三视图与头部设定。全部手绘
其他手绘作品 →
















AIGC 辅助
AIGC 辅助
AIGC 辅助
AIGC 辅助
AIGC 辅助
AIGC 辅助
AIGC 辅助
AIGC 辅助
AIGC 辅助
AIGC 辅助












A world built
from ash, faith
& bronze.
《Ode of Ashes》是一个完整的个人原创世界观项目:从“混沌史”编年、城邦与种族设定、手绘的角色 / 装备 / 插画、AIGC 辅助的场景概念图、周边手册排版,到 2 分 10 秒的宣传片,独立完成世界观搭建、视觉开发与影像制作。项目获上海汇创青春一等奖。
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